Autism_quq 范例文件下载链接见评论区 发现有的小伙伴好像有点好奇游戏标题是怎么做的 我寻思着要不要发个教程 好的,先给大家看一下我们要达到的效果 原图链接 https://rpg.blue/thread-481280-1-1.html 嗯,其实还是很菜的,瑕疵也有很多 好的接下来我会把这个标题的原理讲一讲 由于本人对RM研究不精,所以一些错误的地方还请大佬们指出,谢谢~
Autism_quq 在这里我所说的 “选项”指的是一楼gif的“开始,读档,退出” “光标”指的是那个红色且循环闪烁的东西 把标题分成:事件标题和脚本标题 两种 顾名思义,应该很好区分 好的,首先先来讲讲“事件标题的制作思路” 首先我们把标题分层,因为事件标题本质上就是显示、移动图片之类的 大致可以把标题分成(从高到低)转场特效>可移动光标、选项>背景 当然也有人习惯不做光标,直接把选项选中的时候
Autism_quq 在这里为了便于区分,我把事件页分成一个个单独的事件处理 接下来我会详细解析这些事件(有一些我放进公共事件里处理了) ①核心事件 这个事件是最先执行的“事件队长”,为什么这么说呢? 其他的事件我都设置为开关开启后才开始执行,这个核心事件的作用就是打开这些开关用的 这是里面的内容,因为我的游戏在标题前还有一个5s的开场动画, 为了让玩家死亡之后直接进入标题而不是开场动画,所以我把开场动画和标题分开了
Autism_quq 如楼上所示 事件页里面有很多的显示图片和开关操作 这里21号开关控制的是背景动态图的循环操作 23号开关控制公共事件里的选项判定和移动 这个事件的作用就是 当你按下方向按键的时候,选项可能从“开始”变成“
Autism_quq 这里穿插一个题外话 这些显示图片是干什么的? 由于MV的“特性”,其实在游戏开始的时候,其实这些资源并没有加载齐全 这些就是序列帧 如果这时候直接显示图片,循环切换,在第一次循环的时候你会发现 每次切换图片都会闪一下,这闪一下的一小段时间里,系统把你的资源从硬盘抽取出来 放入内存中,所以第二次循环的时候切换
Autism_quq 接下来我们回到刚刚的“事件标题核心” 3号图片的“black”对应的是一张全黑图片,6号图片是光标 10,11,12对应的就是标题上的“开始、读取、退出” 接下来把这些图片对应的坐标算出来,当然也可以直接用变量 切记,这个核心事件只执行一次,执行完之后用独立开关把它干掉
Autism_quq 接下来就是选项的判定 在这里我把开关25命名为“标题-开始”,26号为“标题-读取”,27号为“标题-退出” 意思是说,当25号开关开启,26,27关闭的时候,判断为选项是“开始” 当26号开关开启,25,27关闭的时候,判断为选项是“读取” 当27号开关开启,25,26关闭的时候,判断为选项是“退出” 很好理解把,这是“开关判断法” 接下来你只需要设置 (因为我标题选项的排列顺序是“读取(26)”----“开始(25)”----“退出(27)” 这个教程只是提供一个思路,做这个其实换汤不换药) 当 25 号开关开启时,按下左键,
Autism_quq 好,在这里我建议,按下按键的判定不要用事件分歧里面自带的按键判定 而是Triggered,因为原版默认好像是Press,这个press会导致一个问题 长按键盘的话会鬼畜,这里我就不再试了 这个就是原版的效果,按一下
Autism_quq 至于光标的移动,这个就不用说了 光标移动就是在按键按下的时候顺便移动一下光标的图片就行了 接下来就是“光标的循环” 这个我用了3个事件进行处理 为什么要3个,因为这样子便于分辨 这是一号循环,回到核心事件,我们在前面已经把一号条件满足了,即打开了光标循环的开关 接下来这几个事件就是 当25号开关开启,循环
Autism_quq 我之前说的是,用ps或者AE之类的软件进行处理 但是有点麻烦 最近发现一个网站,可以在线生成“故障艺术特效”的图片 链接:PHOTOMOSH在线处理 https://photomosh.com/ 这个网站可以直接生成出特效gif 但是导
Autism_quq 楼上的photomosh你们就自己摸索了 这我懒得细讲,那个网站功能齐全,操作也很简单,不过只有英文 关于转场特效 比如你的分辨率是640x480,那么你可以用下图的方法做出我的菜单的那种转场效果 我只是提供一个思路,其他的效果做法你们也可以补充 讲得不好的地方还请大佬们指出