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发现有的小伙伴好像有点好奇游戏标题是怎么做的
我寻思着要不要发个教程
好的,先给大家看一下我们要达到的效果
原图链接 https://rpg.blue/thread-481280-1-1.html
嗯,其实还是很菜的,瑕疵也有很多
好的接下来我会把这个标题的原理讲一讲
由于本人对RM研究不精,所以一些错误的地方还请大佬们指出,谢谢~
在这里我所说的 “选项”指的是一楼gif的“开始,读档,退出”
“光标”指的是那个红色且循环闪烁的东西
把标题分成:事件标题和脚本标题 两种
顾名思义,应该很好区分
好的,首先先来讲讲“事件标题的制作思路”
首先我...
在这里为了便于区分,我把事件页分成一个个单独的事件处理
接下来我会详细解析这些事件(有一些我放进公共事件里处理了)
①核心事件
这个事件是最先执行的“事件队长”,为什么这么说呢?
其他的事件我都设置为开关开启后才开始执行,这个核心事件的作用就是打开这...
如楼上所示
事件页里面有很多的显示图片和开关操作
这里21号开关控制的是背景动态图的循环操作
23号开关控制公共事件里的选项判定和移动
这个事件的作用就是
当你按下方向按键的时候,选项可能从“开始”变成“读取”
当你按下确定键的时候,执行对应
这里穿插一个题外话
这些显示图片是干什么的?
由于MV的“特性”,其实在游戏开始的时候,其实这些资源并没有加载齐全
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接下来我们回到刚刚的“事件标题核心”
3号图片的“black”对应的是一张全黑图片,6号图片是光标 10,11,12对应的就是标题上的“开始、读取、退出”
接下来把这些图片对应的坐标算出来,当然也可以直接用变量
切记,这个核心事件只执行一次,执行完之后用独立开关把它
接下来就是选项的判定
在这里我把开关25命名为“标题-开始”,26号为“标题-读取”,27号为“标题-退出”
意思是说,当25号开关开启,26,27关闭的时候,判断为选项是“开始” 当26号开关开启,25,27关闭的时候,判断为选项是“读取”
好,在这里我建议,按下按键的判定不要用事件分歧里面自带的按键判定
而是Triggered,因为原版默认好像是Press,这个press会导致一个问题
长按键盘的话会鬼畜,这里我就不再试了
至于光标的移动,这个就不用说了
光标移动就是在按键按下的时候顺便移动一下光标的图片就行了
接下来就是“光标的循环”
这个我用了3个事件进行处理
为什么要3个,因为这样子便于分辨
给大家讲讲关于“动态背景制作”以及“标题的转场效果”
之前有的小伙伴问我:那个标题的背景是怎么做的鸭
那我来讲讲这个背景到底该怎么做...
我之前说的是,用ps或者AE之类的软件进行处理
但是有点麻烦
最近发现一个网站,可以在线生成“故障艺术特效”的图片
链接:PHOTOMOSH在线处理 您必须注册 / 登录才能看到完整的帖子
楼上的photomosh你们就自己摸索了
这我懒得细讲,那个网站功能齐全,操作也很简单,不过只有英文
关于转场特效
比如你的分辨率是640x480,那么你可以用下图的方法做出我的菜单的那种转场效果
做的还挺不错的啊...