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插入一句个人的观点, 研发文案与系统文案高度重合, 说白了就是看系统策划会不会程序。
建议各位系统策划,去学习一下Unity
研发文案
首先,什么是系统文档呢?
- 研发文档就相当于给技术提需求
- 你也可以理解为游戏机制
- 系统与资产对应
什么是游戏机制?
- 物品机制
- 长按鼠标左键 进行使用
- 长按鼠标右键 进行丢弃
- 长按鼠标右键的情况下左键进行发射
什么是资产?
- 物品资产-苹果
- 使用: HP+1
我们把文档分为以下几个模块
- 基础
- 命名规范 良好命名规范的重要性谁都懂,我就不多说了
- 贡献记录 能够作为分红的依据,同时
- 项目管理 找投资的时候计算工时用
- 参考文档 有一些地方可能运用到其他的知识,别忘了加一个链接
- 需求分析
- 提出需求 系统文案中的需求
- 文案内编写 其他策划怎么编写资产
- 流程图 具体的操作方法 未完成
基础部分
命名规范
- 我们的文档命名一般为 类型-模块-名字.
- 比如说UI模块的逃脱UI的研发文档: 研发-UI- 逃脱
- 比如说 互交模块的互交区域的系统文档: 系统-互交-区域
贡献记录
贡献记录由两个部分组成:
- 修改记录
- 贡献记录
- 记录着修改的人的权重, 下图中 预言家的权重是3,KMUS的权重是7,本次绩点是1.
- 预言家绩点: 3/(3+7)=0.3
- KMUS绩点: 7/(3+7)=0.7
参考图

项目管理
绩点: 本次项目 的价值是多少,默认为1
预计工作时: 预计完成这项任务的时间
参考文档
参考文档无非就是
- 其他网站 复制粘贴
- 仓库内代码 直接在gitee中,找到代码把网址粘贴过来
需求分析
提出需求
本图中的需求是:
- 有一个区域,当玩家占到区域内会显示一个UI
- UI中有许多按钮,当有玩家点击按钮后,这个区域被标记为已占领
- 玩家停止按下按钮则取消标记
- 部分按钮打开会显示UI,当玩家关闭UI后则取消标记
- 当区域被占领后,除了占领的玩家之外,玩家的UI会切换为"被占用的UI"
- 占领的玩家,能够被打断
- 占领的时候收到攻击
- 占领的时候,状态切换
- 呕吐,死亡(掉线),衰落
- 离开占领区域后,取消占领
对了,关于数值,尽可能的使用变量,比如说受到攻击,扣30点伤害, 如果你不设置变量的话,那么以后要修改,你得找到每一个"30".
文档内编写
文案内编写,编写系统的资产.
什么是系统呢?
- 公告系统
- 根据每一个公告资产的播放时间,播放文本, 在玩家屏幕上显示公告
- 物品系统
- 根据物品的手持动画,播放玩家的手持动画
- 根据物品的使用动画,播放物品的使用动画
- 根据物品的使用效果,执行对应的逻辑代码
什么是资产呢
- 公告资产,
- 物品资产
在其他策划案中怎么编写的定义
文案内编写
1. 公告内容
2. 公告播放时长
在其他策划案中编写的示例图
**公告-BroadcastPlayerDie** //名为BroadcastPlayerDie的公告资产
公告内容: %Player% 死亡了
播放时长: 3s
流程图
UML这类复杂精细的流程图,虽然很好,但是太细化了,不太推荐使用
现在还在用的流程图只有两种
时序图
腾讯服务器引擎

状态机图

并发图
