玩家之间是有游戏天赋的,竞技游戏玩的不是游戏 而是人。也就是对局彼此的对手。(不要杠你在峡谷看风景。
先抛出一个“先来后到”的大规律,在MOBA内也适用,在一个游戏初始,大家没摸清游戏套路时,资质低玩家才能不被完虐。
(先来后到:传统签到手游,同氪度下 早入坑的日活用户永远是dalao)
能自诩“团队电子竞技”的游戏,必须是玩家间 游戏理解 团队配合 眼手协调的比拼,哪怕存在氪金解锁的英雄 氪金英雄也不能成为免费英雄的上位替代。
上古时代
DOTA。一款脱胎与WAR3地图编辑器的玩家自制地图,使用WAR3的操作方式,改变了游戏模式,可以视为一种MOD。
在同时代 操作英雄 以摧毁敌方基地为胜利的地图有很多,比如同DOTA齐名的3C 忍村。
澄海3C永远停在了5.49 真三的3.9D 忍村 东方DOTA ,所有游戏在用户爆发后 都存在一个隐患,制作组会卡死在一个玩家认为的“经典版本”。
故事很多 总结下来: 平衡改动触犯老玩家利益;新增英雄 机制无新意,效果堆砌 游戏换汤不换药,毫无乐趣。用户不断散去,社群失去活力;制作组在来夹带私货,权利内斗,在社群中作威作福,地图遍迎来GG。(2021年WAR3的地图制作圈 依然精彩。 2W定制英雄 了解下)
DOTA模式规避了以上些问题,逐渐发展壮大,力压群雄,并反超他的载体WAR3。
DOTA模式不同于WAR3的RTS,据我所知WAR3 所有正赛都是1V1(WAR3可以养人,一个玩家给另一个玩家直接打钱),WAR3路人彼此切磋也是1V1,社群推崇个人实力。而团队协作是之后贯穿整个moba体系的核心思路。
在推崇个人实力的WAR3平台下,DOTA不断革新,抛开老旧的引擎下UI 操作 反人类等“硬件”。DOTA早期的设计理念便是 “让任何英雄 都拥有能够1V5的可能性”。
现在来看所谓对新手不友好,上手难度高 在另一个角度来看 就是游戏上下限差距过大。
1V5时确实爽,但1V5时,得到快乐的人是少数,这一点是DOTA后续的隐患。
LOL尚未问世,手游市场为无,获取DOTA的快乐无疑是最廉价的。
而LOL问世之前 国内各类仿制DOTA的游戏层出不穷,但是并没有一款能够撼动DOTA这个当时依托内WAR3的MOD的霸主地位。
简单分析一下当时仿DOTA游戏基本可以划分两类:
1.完全的抄DOTA 如梦三 只能获得一批对皮感兴趣的玩家;
2.搞点小聪明原创了一堆新英雄 道具,结果游戏玩家比上种更少,短时间批量生产的英雄可玩性与平衡极度抱歉,玩家的学习成本也直线上升。
这时dota王朝正处盛世,一款千万war3地图中 优势劣汰而出的集大成者。民心之稳,根基之牢,低劣的模仿换皮是无法推翻的。
一场内部的分裂 (dota论坛管理者铅笔龙与前代刀忍羊刀)dota的对手lol问世。
任何事情的发生都不是偶然
对于那些喜欢表形与外的艺术家来说,dota的英雄设计实在太隐晦了。
这些艺术家觉得dota不show不cool。
(总结一下就是dota的技能搭配耦合很高,各个技能之间没有明确的关系,多个技能组合后一个独特的英雄便诞生了,dota的技能 更像是英雄的能力,4个技能4个职能 有得便有失。而lol体系在成型后技能偏向战斗技巧,注重爽快的打击感。
而推崇个人主义的游戏理念导致 随着时间推移,玩家高低手差异越拉越大,加上war3底层机制 各种踢人挂 开图 捕鱼虐菜 a队友装备等。这时段dota新人的生态环境极度恶劣。
这些满怀理想的游戏设计师 舍弃了dota中那些war3中一些不必要的复杂机制,游戏趋于简单易上手。
(地图更小,控制时间短,没有反补,死亡没有惩罚,用草丛替代树林所导致。分析游戏时 游戏机制优先级是最高的)
一款现象级 游戏玩家主体是什么 没错 ,高校生
2011年 如果按7岁入学读12年 差不多就是90后踏入大学的时候。
虽说荒废学业 但事实就是如此,在中国 大部分人最自由的时光便是读高校时。
腾讯疯狂的高校地推,导致周围人都玩lol,不玩lol玩dota ,这种孤独感极少有人能够承受。
占据 天时地利人和 lol火遍大江南北,lol的端游一哥神话由此开始。
超神英雄和dota2后续的动作只能抢回自己的失地,而lol此时早已在远航中开辟一片崭新疆域。
总体质量上层的dota2发行的同段时期 在国内是斗鱼直播火爆之时,从这时开始看别人玩游戏成了一种新的获取快乐的廉价方式。游戏一定要看着爽,让人觉得我上我也行,这样才能化观众为玩家。 设计趋于隐晦的高难dota2观感层面明显低于追求打击的lol。看的人少 讨论度低 玩的人少 恶性循环下dota从此不在对lol构成威胁。
码着慢慢更