bailt 我做的是回合制战棋游戏 好几个问题 我认为要将游戏设计文档贴出来比较好 点此查看PDF 一个技能是有若干个技能特性组成,这些技能特性会使得角色在行动前、中、后产生反应 由于自己的能力不足,该如何做到,感觉比较像炉石传说的卡牌
zhangkun35268 bailt 突然想到了一个解决方案,用词条和序号的方式;你翻译成英文变量名就行;为了方便表达 每次一行数据(数组) 用#分割 状态标签(行动前1/协同2/反击3/行动后4)StatusFlag, 后面用-加具体的内容,StatusFlag-2,代表协同 行动前→ 目标是否有效 →有效→能不能行动→消耗道具够不够 StatusFlag
夏宇哗啦啦 最近在开发回合卡牌游戏,也有类似的机制,我是这么做的: 1、有个回合类专门处理时序,包括六个节点:我方行动前、我方行动中、我方行动后,敌方行动前、敌方行动中、敌方行动后。在每个节点都会调用相应的action,轮询一边所有的技能。 2、每个技能的父类,规范了各个节点的action虚函数,在每个技能子类中具体实现这些函数。 3、在技能初始化的时候